Ventidue febbraio 2016: c’ una fotografia che dice quasi tutto. Mark Zuckerberg in maglietta che passeggia e un pubblico
seduto, composto, sguardo dritto con un visore nero. Era l’anno delle dichiarazioni, della realt virtuale che diventer
la piattaforma del futuro dei social. C’ stato a onore di cronaca anche l’anno della privacy morta, affermazione rivista
e aggiornata poche settimane fa con il futuro privato. Ma in questo caso diverso. Quella della realt virtuale materia
antica della fantascienza, da trattare con cautela e profondo rispetto. Il concetto di un luogo altro, dove sperimentare forme
di socialit o capace di sovrapporsi e potenziale l’essenza della distopia digitale. Il sogno pi perverso del gamer o di
chi si occupa di formazione.


Di fatto per sono cinque anni che la Vr formato gaming tra alti e bassi continua a occupare un grande spazio nell’immaginario
comune e uno molto pi contenuto a livello commerciale. Come in tutte le sbornie che si rispettino, dopo una partenza che
ha eccitato moltissimo analisti e osservatori di cose tecnologiche, sono arrivati i primi mal di testa. Ci si accorti presto
che l’ecosistema della Vr era pi articolato del previsto, sia in termini tecnologici che commerciali. L’immersione in un
universo digitale presuppone conoscenze e tecniche che vanno studiate con l’esperienza. L dentro siamo psicologicamente soli
e privi di punti di riferimento. Il rischio bolla nella realt virtuale, pi che un gioco di parole, diventato un dato di
fatto.

In quello stesso anno, sempre nel 2016, Superdata ha rivisto al ribasso per tre volte le stime del business commerciale globale
dei caschetti per la Vr, passando da 5,1 miliardi a 3,6 miliardi e a 2,9. Magic Leap, la startup con esse maiuscola guidata
da un dream team made in Silicon Valley, dopo essere stata valutata tre anni 4,5 miliardi di dollari, ha partorito un paio di occhiali per
realt aumentata di cui nessuno si ricorda.


Quelli del gaming per sono andati avanti. E non solo loro. Playstation nel 2016 ha lanciato il visore Playstation Vr. In
tre anni ne hanno venduti oltre 4 milioni di pezzi.  Per avere una idea del successo dell’iniziativa contate che le Ps4 in
giro per il mondo sono sopra quota 90 milioni. In percentuale non moltissimo ma abbastanza per spingere Sony a rinnovare
la line-up di giochi per la Vr. Nonostante quindi gli alti e bassi i prezzi sono scesi e chi programma in realt virtuale
ha imparato qualche importante lezione su come evitare chinetosi o esperienze inutilmente ambiziose. Ora sembra profilarsi
un nuovo rinascimento. Oculus, l’azienda pioniera nella realt virtuale che stata acquisita due anni fa da Facebook per
2 miliardi di dollari, ha introdotto due nuovi visori, quello senza fili Oculus Guest per quando non sia una rivoluzione
un passo in avanti davvero concreto. E poi ci sono gli altri.

Samsung e Acer hanno presentato visori Mixed Reality di nuova generazione. Valve ha aperto i preordini del suo nuovo visore
di fascia alta che nonostante il costo gi sold out. La macchina del marketing si rimessa in moto, si parla di nuovo big
bang della realt virtuale.


Eppure, le applicazioni di Vr pi serie sono infatti ancora oggi le pi convincenti, soprattutto se si inserisce nell’equazione
la realt aumentata, quella che “sovrappone” alla normale realt percepita dai nostri sensi, vengono sovrapposte informazioni
artificiali e virtuali. Manutenzione, educazione, formazione: dentro questa applicazioni sono state mantenute alcune promesse
che abbracciano numerosi campi, dall’intervento chirurgico assistito agli esperimenti di riparazione in remoto di piattaforme
in luoghi critici. L’anno scorso Gartner ha ritrovato l’ottimismo su questa tecnologia e ha previsto un boom nel settore retail.
Cento milioni di clienti entro il 2020 acquisteranno capi di vestiario e oggetti nei negozi usando applicazioni di realt
aumentata. La chiave di volta anche in questo caso il 5G. Le reti mobili per l’internet ultra-veloce dovrebbero risolvere
un problema non da poco di questa tecnologia che proprio la trasmissione di dati in streaming. Per la realt virtuale, dicono
gli esperti, vuole dire un rendering degli ambienti in 3D capace di sintonizzarsi con le informazioni di posizione rilevate
dai sensori. Per la realt aumentata invece significa ologrammi pi definiti e la possibilit di generare punti di informazione
direttamente geolocalizzando i punti di interesse. La bassa latenza del 5G consentirebbe cos di ridurre al minimo le asimmetrie
tra quello che l’occhio percepisce e la costruzione in real time del virtuale. Ci vorranno ancora un paio di anni, nuovi caschetti
e un migliore “fine tuning” delle tecniche. Tuttavia, anche lato business gli operatori tecnologici ci credono. Microsoft
a febbraio ha presentato Hololens 2.

Tornare a scommettere su Hololens non era cos scontato sulla carta. Il loro stato il primo vero tentativo di portare la realt aumentata nelle aziende. Quando
fu lanciato nel 2016 non and benissimo: era pesante e costava moltissimo. Lo hanno aggiornato quest’anno aumentando la risoluzione
e il campo di visione per renderlo uno strumento di lavoro ad esempio per medici e professionisti della formazione. Come ha
spiegato Satya Nardella, numero uno di Microsoft, sempre pi le tecnologie vanno studiate non guardando a quello che possono
fare oggi. Ma ragionando su quello che potrebbero fare. Ogni riferimento ai problemi di privacy voluto. Del resto perfino
Zuckerberg si convertito: il futuro privato. Speriamo che lo sia anche nei mondi virtuali.

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