San Francisco, 9 gennaio 2007. Steve Jobs presenta il primo iPhone. Quel video è un pezzo di storia: buono per una citazione a ogni lezione di marketing. Alessandro Baricco scrive che il primo iPhone «sanciva ufficialmente l’alba di un’epoca in cui il transito nell’oltremondo sarebbe diventato
un gesto quasi liquido, assolutamente naturale e potenzialmente senza interruzioni (…) Faceva tutto questo portando con sé
un’inflessione mentale che sarebbe stata poi decisiva: era divertente. Era come un gioco. (…) Tutta l’esperienza digitale
si portava dentro l’inespressa pretesa che l’esperienza potesse diventare un gesto rotondo, bello e confortevole».


Il gioco, The Game, è il libro edito da Einaudi con cui Baricco decide di raccontare non tanto il digitale, ma la civiltà digitale, quella in
cui viviamo, con la promessa sin dalle prime pagine di metterci tutto l’impegno di cui è capace. L’approccio è originale:
studiare la nostra civiltà con gli occhi dell’antropologo, dell’archeologo alla ricerca di fossili che possano dirci chi erano
quegli uomini, da cosa erano animati. L’iPhone, e la rivoluzione degli smartphone che ne nascerà, è un fossile decisivo:
renderà semplice e definitivo il ribaltamento di prospettiva che la civiltà digitale – Baricco direbbe «il game» – opera rispetto
al Novecento. Quella del digitale è una liberazione rispetto al terribile Novecento, operata soprattutto da ingegneri-scienziati,
maschi, bianchi della Silicon Valley, che nella sua essenza privilegia il movimento alla fissità e raggiunge un risultato
irresistibile. Se l’essenza delle cose, la conoscenza, prima costava fatica, e l’accesso era mediato dai suoi “sacerdoti”,
con cui si intendono le élite tradizionali a vario titolo, lo schermo lucido dell’iPhone ribalta la prospettiva: la conoscenza
è sulla superficie, è facile ed è divertente.


Superficie diventa anche superficialità: Baricco parla anche di questo, elenca le storture del game, dando particolare enfasi
all’individualismo di massa e ai suoi effetti spiazzanti rispetto ad alcuni dei propositi della prima generazione di fondatori
digitali: ad esempio sono sparite o quasi alcune élite ma ne sono nate di nuove, molto abili con i tool, gli strumenti, che
sono poi l’unica ideologia dei padri del Game. Il libro di Baricco dedica tutto sommato poco spazio ad alcuni grandi temi
che oggi occupano una intensa produzione culturale: la privacy, la dipendenza dallo smartphone, i monopoli, la fine dell’opinione
pubblica, la post verità. Quando ci sono vengono però meritoriamente affrontati senza concetti logori o slogan: e così il
game non è la gamification, la post verità diventa la verità veloce, mentre lo storytelling c’è ma « è il nome che diamo a qualsiasi design capace di dare a un fatto il profilo aerodinamico necessario per mettersi
in movimento (…) Vale più una verità inesatta ma con il design adatto ad attraversare il game che una verità esatta ma lenta
nel muoversi». «Questo verdetto può spaventare, ma se invece lo si accoglie con una certa lucidità, traccia un campo da gioco
affascinante e vorrei dire abbastanza geniale. Dice che se io ci tengo alle mie idee, e ai miei fatti, devo essere capace
di dare loro un profilo aerodinamico».


In queste parole c’è uno spaccato dell’approccio del libro: storiografico, lucido nella analisi, pervaso da una fascinazione
nei confronti del digitale non ingenua (lo è in parte sui social: qui Baricco scrive di essersi fatto aiutare da amici più
giovani che ci lavorano), consapevole dell’ineluttabilità e della specificità della nuova doppia dimensione che ha assunto
il reale («mondo» e «oltremondo»), lontano dal riflesso tranquillizzante del rimpianto passatista. Tutt’altro: il passato
che non sa stare nel game rischia di fare una brutta fine. È il caso della scuola: «Il giorno in cui a qualcuno verrà in mente
di rinnovare un po’ i locali, le prime cose che andranno al macero, dritte dritte, saranno la classe, la materia, l’insegnante
di una materia, l’anno scolastico, l’esame (…) Fidatevi, andrà tutto al macero».

Il Game è tutt’altro che perfetto, ma saranno i nativi digitali a sistemarne la rotta, se saranno capaci. «C’è bisogno di
cultura femminile, di sapere umanistico, di memoria non americana, di talenti cresciuti nella sconfitta e di intelligenze
che vengono dai margini». Protagonisti molto diversi da quelli della rivoluzione che dalla controcultura libertaria degli
anni Sessanta, fino ai balbettii di Mark Zuckerberg di fronte al congresso, hanno costruito un gioco così irresistibile.

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